Gestion des entraînements en Ultimate : les apports de l’EPS

J’ai toujours été admirablement étonné par l’envie de tous les coachs des clubs dans lesquels je suis passé. Vous savez, cette manière de donner sans réfléchir. D’ailleurs, le système sportif français fonctionne à 80% grâce à ses bénévoles, et l’ultimate ne déroge pas à cette règle. On se retrouve alors avec des passionnés aux commandes, qui donnent du temps (beaucoup), de l’énergie (encore plus) pour transmettre ce qu’ils aiment le plus.

Partant de ce constat, on comprend donc qu’il y a de nombreux clubs où les personnes qui gèrent les entraînements n’ont pas forcément de formation qui les aide à évoluer. Même si la FFDF propose de plus en plus de formations initiateurs/entraîneurs, le chemin à parcourir reste long. Le but de cet article est de proposer un cadre de fonctionnement, des routines d’entraînements, afin de diminuer ce que j’aime nommer de manière provocatrice : « les entraînements où l’on apprend rien ».

Pour cela, il me semble pertinent d’utiliser le cadre de l’EPS. Je vais donc essayer de vous convaincre qu’il n’est pas si difficile que ça de proposer un entraînement construit, et ce en trois étapes :

  1. La fixation du but et la sélection des apprentissages

  2. La/les situations évolutives

  3. La contextualisation des apprentissages

La fixation du but et la sélection des apprentissages

Une des premières erreurs que j’ai rencontré lors des différents entraînements que j’ai réalisé, c’est le caractère versatile de ces derniers. En gros, on arrive, on s’échauffe (c’est déjà bien!) et ensuite on voit un panel très complet de tout de ce qui peut se faire en Ultimate. On lance, on cut, on attaque, on défend, on saute, etc. Le tout sans vraiment de liens entre ce qui est proposé, et, par conséquent, sans avoir la possibilité de se concentrer sur un apprentissage. Pour pallier cela, en EPS, on dit souvent qu’il ne faut jamais plus de deux thèmes par entraînement. Pour aller plus loin, si vous avez la chance d’avoir des entraînements de 3h, vous pouvez faire 2 thèmes, sinon, concentrez vous sur un seul et unique thème.

Pourquoi ? Vos joueurs sont comme des élèves : « des êtres en construction ». Ils ont chacun leur vitesse d’apprentissage, mais surtout, ils ne sont pas multi-tâche. Sélectionner un apprentissage, c’est leur simplifier le travail, leur donner la possibilité de se concentrer sur un nombre d’habileté réduit. Pour faire une analogie avec le jeu vidéo, c’est comme si vous, l’expert, Top 100 de France, donnez la manette à votre petit frère de 4ans en difficulté « Hardcore extreme de la mort ».

Faire cet effort de sélection, c’est également donner la possibilité à vos joueurs de se tromper sur autre chose. Ainsi, on ne blâmera pas une personne qui drop des disques compliqués sur un exercice visant à faire des passes de plus en plus difficiles. J’en profite d’ailleurs pour insister sur une posture qui me semble essentielle : acceptez les erreurs de vos joueurs. Ils apprennent, ils font de leur mieux. Ils n’ont aucun intérêt à faire exprès de rater. Rien de plus frustrant pour un apprenant que de se faire crier dessus alors qu’il essaie de s’améliorer.

Enfin, sélectionner un apprentissage permettra à tout le monde de donner un sens à l’entraînement. J’ai été souvent frustré d’arriver au stade, de chausser mes crampons, et ensuite de partir m’échauffer, puis d’enchaîner les exercices. Comme en EPS, réunissez vos joueurs et balancez cette phrase super facile mais tellement utile : « aujourd’hui, on va s’échauffer, ensuite on va bosser […] puis on le mettra en application dans une situation de match, et on finira par un 7vs7 ».

Vous avez tellement la classe, que ça fait double effet kiss-cool :

  • Vos joueurs savent ce qu’ils vont faire et peuvent se concentrer dessus ;

  • Vous êtes dans la posture du coach qui a réfléchi et qui a planifié son training.

Pour résumer cette première partie :

  • Un ou deux grands thèmes par entraînement ;

  • Prévenez vos joueurs de ce qu’il va leur arriver.

La / Les situations évolutives

Bon, maintenant on a débroussaillé la base. Vous avez votre thème, et vous vous posez cette question : « qu’est-ce que je vais leur faire faire ? ». A ce sujet, j’encourage les entraîneurs à ne pas se contenter de reproduire des situations qu’ils ont vu, mais à proposer des choses de leur propre fait. Même si ça ne sera sûrement pas parfait, rien ne vous empêche de faire évoluer et d’améliorer sans cesse votre situation.

En EPS on utilise un vocabulaire spécifique qui nous permet de construire des exercices. Un des termes essentiels, c’est celui de variables. Le constat est de proposer une manière de travail qu’on va garder pendant presque toute la durée de la séance. Ça a l’avantage d’être facile à mettre en place (aie aie les 20 plots à installer et à changer d’endroit toutes les 5 mins…) en plus d’être simple à comprendre pour les joueurs. Encore une fois, on est dans la simplification de l’environnement pour favoriser l’apprentissage.

Mais c’est quoi une variable finalement ? Eh bien, c’est tout ce qui va modifier ta situation en la rendant soit plus simple, soit plus compliquée. Alors là, on a des milliards de possibilité, dont voici quelques exemples :

  • Faire varier l’espace : plus grand / plus petit ;

  • Faire varier le temps : plus de temps pour agir / moins de temps pour agir ;

  • Faire varier le nombre de joueurs : équilibre attaque / défense ou supériorité / infériorité ;

  • Faire varier l’incertitude événementielle : une seule chose peut se passer / plusieurs choses peuvent se passer ;

Votre taf le plus complexe est alors de savoir quelles variables utiliser et quand les ajouter. Pour cela, il est essentiel de savoir et d’anticiper deux choses :

  1. Quel est le comportement que je veux voir chez mes joueurs ?

    • Quand est-ce qu’ils ont réussi ?

    • Quand est-ce qu’ils ont raté ?

    2. Qu’est-ce que vont faire mes joueurs ? (Autrement appelé en EPS : les                   conduites typiques)

En gros, et c’est là que l’EPS devient intéressant, vous devez prévoir les conneries et les trucs biens que vos joueurs vont faire, et vous appuyez dessus pour faire évoluer la situation. Mettez-vous à la place du petit malin qui va essayer de trouver un moyen de contourner le travail, mettez-vous à la place du joueur expert qui va faire « comme il a l’habitude ». Votre objectif : leur montrer les limites de leurs actions.

Attention, les variables peuvent également être utilisées pour simplifier le travail. Si vous vous rendez compte que ce que vous faites est trop complexe, n’hésitez pas. On arrête tout, on regroupe, on reprécise, on simplifie, et on y retourne.

Idéalement, une situation évolutive peut tourner entre 30 et 40min. Commencez par des choses simples, puis complexifiez jusqu’à se rapprocher de ce qui se passe sur le terrain (le plus dur car c’est là qu’il y a toutes les incertitudes!). Pour vous aidez, un exemple tout simple de situation évolutive à réaliser avec n’importe quel public :

  • Situation de base : 2 contre 0 sur terrain dimension indoor (objectif 100% de réussite) ;

  • On passe en 3 contre 1 ensuite ;

  • Ensuite 3 contre 2 avec/sans compte à 4s ;

  • 2 contre 1 avec/sans compte à 4s ;

  • 2 contre 2 ;

  • 3 contre 3.

Ce n’est qu’un exemple pour vous montrer la logique de fonctionnement, on peut imaginer monter sur du 5 contre 5, réduire l’espace de jeu, etc. Tout dépend de ce que vous voulez travailler. Le moment de passage à l’étape suivante dépend de ce que vous voyez sur le terrain. Si vous estimez qu’il y a assez de réussite, le passage peut se réaliser.

Pour résumer cette deuxième partie :

  • Anticipez ce que vos joueurs vont faire ;

  • Faites évoluer le travail en le rendant de plus en plus adapté à leur niveau (On parle de décalage optimal en EPS).

La contextualisation des apprentissages

Est-ce que ça vous est déjà arrivé de faire un truc, et de vous dire « Mais ça ne sert à rien en match ! » ou pire encore « C’est complètement à l’opposé de ce que doit faire un joueur d’ultimate ! » ?

A ce sujet, l’EPS nous rappelle qu’il ne faut pas dénaturer l’activité au risque de perdre l’intérêt d’une situation . On parle alors de pratique de référence à laquelle il faut toujours faire appel. Lorsque vous imaginez une situation ou un exercice en ultimate, c’est pareil. Posez-vous la question suivante : « Est-ce que ça a un intérêt dans la pratique du sport ? »

Si l’on regarde précisément, même les exercices physiques sont liés au terrain. Dans son fameux « Cutting Tree », M. Caldwell signale que les cuts sont adaptés à ceux des matchs, à savoir des cuts plutôt latéraux quand on va vers le disque, et des cuts vers le milieu du terrain quand on part en longue. Il en profite également pour habituer chacun à regarder le lanceur lorsqu’on court, en plus de nettoyer l’espace le plus rapidement possible si l’on a pas eut le disque !

A l’opposé, on a aussi des exercices qui peuvent paraître adaptés mais qui sont en fait des Némésis de l’apprentissage ! Je pense notamment à cet exercice souvent réalisé où les deux lanceurs sont espacés d’une dizaine de mètres. Le receveur tourne le dos à son lanceur et n’a le droit de se retourner que lorsque le lanceur l’appelle par son prénom. Il faut alors différencier :

  • Ce que l’on croit apprendre à son joueur :

    • Réflexe de catch ;

    • Prise d’information rapide ;

    • Réactivité.

  • Ce que l’on apprend vraiment à son joueur :

    • Tourner le dos au frisbee ;

    • Devoir réagir dans l’urgence sans préparer son catch ;

    • Faire des passes à un joueur sans eye-contact.

Au final, si l’on place cet exercice sur la fameuse balance avantages/inconvénients, le résultat n’est pas probant. Encore une fois, c’est un exemple mais qui démontre malheureusement les raccourcis fait par certains entraîneurs.

Enfin, contextualiser les apprentissages, c’est aussi faire des liens entre ce qui a été appris et le terrain. On a souvent l’impression de travailler un truc, mais sur le terrain, tous les mauvais réflexes resurgissent et plus rien n’est en place. Pour éviter cela, utilisez les matchs à thèmes. Qu’ils soient en effectifs réduits, sur une moitié de terrain, ou en situation normale, il existe pleins de moyens de faire des ponts avec ce qui a été appris :

  • Système de bonification de score ;

  • Pénalité sur certaines erreurs (attention, on essaie d’encourager plutôt que de pénaliser) ;

  • Critères à remplir pour avoir le droit de marquer ( Marquer deux fois de suite, stack en zone, Etc.)

  • Etc.

Pour résumer cette troisième partie :

  • Proposez des exercices qui rentrent dans la logique de l’ultimate ;

  • Faites des liens entre le temps d’opposition et le temps d’apprentissage.

Conclusion

L’EPS nous propose un cadre pertinent qui nous aide à faire apprendre aux joueurs de nos équipes. Il s’agit d’avoir un cadre de pensée posé et efficace. Même si au début la mécanique n’est pas évidente à mettre en place, plus vous vous plongerez à l’intérieur de ce système, moins vous perdrez de temps à planifier vos entraînements. Vous ne serez alors pas esclave de votre organisation, mais vous vous placerez en coach-acteur, prêt à modifier ce qu’il avait prévu. Votre adaptabilité fera de vous un bon entraîneur.

La fédération propose d’ailleurs de superbes formations d’initiateur et d’entraîneur. N’hésitez pas une seconde si vous souhaitez vous investir dans l’entraînement.

Pour vous aider, un tableau (tiré de l’EPS) qui peut vous donner des indices pour organiser vos situations :

SITUATION

Objectif principal

Comportement Attendu

Évolution / Variantes

Retours personnels

Nom, organisation spatiale, rotation, etc

Ex : travail recentrage, travail communication, etc.

Ce qu’on veut vous voir faire/ne pas faire

Complexification/Simplification de l’exercice

Adaptation de l’exercice à la particularité de chacun

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